miércoles, 30 de mayo de 2018
martes, 27 de febrero de 2018
lunes, 11 de diciembre de 2017
Estructuras repetitivas
Selección múltiple
La secuencia de instrucciones ejecutada por una instrucción Segun depende del valor de una variable numérica.
Segun <variable> Hacer
<número1>: <instrucciones>
<número2>,<número3>: <instrucciones>
<...>
De Otro Modo: <instrucciones>
FinSegun
Esta instrucción permite ejecutar opcionalmente varias acciones posibles, dependiendo del valor almacenado en una variable de tipo numérico. Al ejecutarse, se evalúa el contenido de la variable y se ejecuta la secuencia de instrucciones asociada con dicho valor.
Cada opción está formada por uno o más números separados por comas, dos puntos y una secuencia de instrucciones. Si una opción incluye varios números, la secuencia de instrucciones asociada se debe ejecutar cuando el valor de la variable es uno de esos números.
Opcionalmente, se puede agregar una opción final, denominada De Otro Modo, cuya secuencia de instrucciones asociada se ejecutará sólo si el valor almacenado en la variable no coincide con ninguna de las opciones anteriores.
Repetitivas
Lazos Mientras
La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera.
Mientras <condición> Hacer
<instrucciones>
FinMientras
vAl ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Si la condición resulta verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que forman el cuerpo del ciclo. Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la condición y, si es verdadera, la ejecución se repite. Estos pasos se repiten mientras la condición sea verdadera.
Note que las instrucciones del cuerpo del ciclo pueden no ejecutarse nunca, si al evaluar por primera vez la condición resulta ser falsa.
Si la condición siempre es verdadera, al ejecutar esta instrucción se produce un ciclo infinito. A fin de evitarlo, las instrucciones del cuerpo del ciclo deben contener alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición, de modo que ésta sea falsificada en algún momento y así finalice la ejecución del ciclo.
El ejemplo AdivinaNumero le da al usuario 10 intentos para adivinar un número generado aleatoriamente, utilizando esta estructura para verificar si el usuario acierta el número o si se agotan los intentos.
Lazos Repetir
La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la condición sea verdadera.
Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>
Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo se ejecuta una vez y luego se evalúa la condición. Si la condición es falsa, el cuerpo del ciclo se ejecuta nuevamente y se vuelve a evaluar la condición. Esto se repite hasta que la condición sea verdadera.
Note que, dado que la condición se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo del ciclo serán ejecutadas al menos una vez.
Además, a fin de evitar ciclos infinitos, el cuerpo del ciclo debe contener alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición de modo que en algún momento la condición sea verdadera y se finalice la ejecución del ciclo.
Si se utiliza sintaxis flexible (ver Opciones del PSeudocódigo) se permite opcionalmente utilizar Mientras Que en lugar de Hasta Que, de modo que el conjunto de acciones contenidas en el bucle se ejecuta mientras que la condición sea verdadera. Notar que la palabra Que es la que diferencia el uso de la palabra Mientras en la estructura repetir de la estructura Mientras. Es decir, si se omite la palabra que se considera como el comienzo de un bucle Mientras en lugar de el final de un bucle Repetir.
Lazos Para
La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces.
Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> Con Paso <paso> Hacer
<instrucciones>
FinPara
Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <inicial> y se ejecuta la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego se incrementa la variable <variable> en <paso> unidades y se evalúa si el valor almacenado en <variable> superó al valor <final>. Si esto es falso se repite hasta que <variable> supere a <final>. Si se omite la cláusula Con Paso <paso>, la variable <variable> se incrementará en 1.
Si se habilita la sintaxis flexible en las configuración del lenguaje se pueden utilizar dos alternativas. La primer variante consiste en reemplazar el operador de asignación por la palabra clave Desde:
Para <variable> Desde <inicial> Hasta <final> Con Paso <paso> Hacer ...
De esta forma, la lectura de la sentencia resulta más obvia. Además, con sintaxis flexible, si no se especifica el paso pero el valor final es menor al inicial, el bucle recorrerá los valores en orden inverso como si el paso fuera -1. La segunda variante solo sirve para recorrer arreglos de una o más dimensiones. Se introduce con la construcción Para Cada seguida de un identificador, la palabra clave De y otro identificador:
Para Cada <elemento> De <Arreglo> Hacer ...
El segundo identificador debe corresponder a un arreglo. El primero será el que irá variando en cada iteración. El ciclo realizará tantas iteraciones como elementos contenga el arreglo y en cada uno el primer identificador servirá para refererirse al elemento del arreglo en cuestión.
El ejemplo Promedio utiliza un bucle de este tipo para leer N valores numéricos con los cuales calcula un promedio.
El ejemplo Para utiliza las tres variantes de este tipo de bucles para recorrer un arreglo.
La secuencia de instrucciones ejecutada por una instrucción Segun depende del valor de una variable numérica.
Segun <variable> Hacer
<número1>: <instrucciones>
<número2>,<número3>: <instrucciones>
<...>
De Otro Modo: <instrucciones>
FinSegun
Esta instrucción permite ejecutar opcionalmente varias acciones posibles, dependiendo del valor almacenado en una variable de tipo numérico. Al ejecutarse, se evalúa el contenido de la variable y se ejecuta la secuencia de instrucciones asociada con dicho valor.
Cada opción está formada por uno o más números separados por comas, dos puntos y una secuencia de instrucciones. Si una opción incluye varios números, la secuencia de instrucciones asociada se debe ejecutar cuando el valor de la variable es uno de esos números.
Opcionalmente, se puede agregar una opción final, denominada De Otro Modo, cuya secuencia de instrucciones asociada se ejecutará sólo si el valor almacenado en la variable no coincide con ninguna de las opciones anteriores.
Repetitivas
Lazos Mientras
La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera.
Mientras <condición> Hacer
<instrucciones>
FinMientras
vAl ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Si la condición resulta verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que forman el cuerpo del ciclo. Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la condición y, si es verdadera, la ejecución se repite. Estos pasos se repiten mientras la condición sea verdadera.
Note que las instrucciones del cuerpo del ciclo pueden no ejecutarse nunca, si al evaluar por primera vez la condición resulta ser falsa.
Si la condición siempre es verdadera, al ejecutar esta instrucción se produce un ciclo infinito. A fin de evitarlo, las instrucciones del cuerpo del ciclo deben contener alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición, de modo que ésta sea falsificada en algún momento y así finalice la ejecución del ciclo.
El ejemplo AdivinaNumero le da al usuario 10 intentos para adivinar un número generado aleatoriamente, utilizando esta estructura para verificar si el usuario acierta el número o si se agotan los intentos.
Lazos Repetir
La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la condición sea verdadera.
Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>
Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo se ejecuta una vez y luego se evalúa la condición. Si la condición es falsa, el cuerpo del ciclo se ejecuta nuevamente y se vuelve a evaluar la condición. Esto se repite hasta que la condición sea verdadera.
Note que, dado que la condición se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo del ciclo serán ejecutadas al menos una vez.
Además, a fin de evitar ciclos infinitos, el cuerpo del ciclo debe contener alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición de modo que en algún momento la condición sea verdadera y se finalice la ejecución del ciclo.
Si se utiliza sintaxis flexible (ver Opciones del PSeudocódigo) se permite opcionalmente utilizar Mientras Que en lugar de Hasta Que, de modo que el conjunto de acciones contenidas en el bucle se ejecuta mientras que la condición sea verdadera. Notar que la palabra Que es la que diferencia el uso de la palabra Mientras en la estructura repetir de la estructura Mientras. Es decir, si se omite la palabra que se considera como el comienzo de un bucle Mientras en lugar de el final de un bucle Repetir.
Lazos Para
La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces.
Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> Con Paso <paso> Hacer
<instrucciones>
FinPara
Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <inicial> y se ejecuta la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego se incrementa la variable <variable> en <paso> unidades y se evalúa si el valor almacenado en <variable> superó al valor <final>. Si esto es falso se repite hasta que <variable> supere a <final>. Si se omite la cláusula Con Paso <paso>, la variable <variable> se incrementará en 1.
Si se habilita la sintaxis flexible en las configuración del lenguaje se pueden utilizar dos alternativas. La primer variante consiste en reemplazar el operador de asignación por la palabra clave Desde:
Para <variable> Desde <inicial> Hasta <final> Con Paso <paso> Hacer ...
De esta forma, la lectura de la sentencia resulta más obvia. Además, con sintaxis flexible, si no se especifica el paso pero el valor final es menor al inicial, el bucle recorrerá los valores en orden inverso como si el paso fuera -1. La segunda variante solo sirve para recorrer arreglos de una o más dimensiones. Se introduce con la construcción Para Cada seguida de un identificador, la palabra clave De y otro identificador:
Para Cada <elemento> De <Arreglo> Hacer ...
El segundo identificador debe corresponder a un arreglo. El primero será el que irá variando en cada iteración. El ciclo realizará tantas iteraciones como elementos contenga el arreglo y en cada uno el primer identificador servirá para refererirse al elemento del arreglo en cuestión.
El ejemplo Promedio utiliza un bucle de este tipo para leer N valores numéricos con los cuales calcula un promedio.
El ejemplo Para utiliza las tres variantes de este tipo de bucles para recorrer un arreglo.
martes, 14 de noviembre de 2017
ESTRUCTURAS ALGORÍTMICAS CONDICIONALES
ESTRUCTURAS ALGORÍTMICAS CONDICIONALES
Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite.
Existen tres tipos:
Simples: Se ejecuta una determinada acción cuando se cumple determinanda condición.

Si < Condición > entonces
< Intrucción(es) >
Fin si
EJEMPLO: Ingresar el sueldo de una persona, si supera los 3000 dólares mostrar un mensaje en pantalla indicando que debe abonar impuestos.
Diagrama de flujo:
Podemos observar lo siguiente: Siempre se hace la carga del sueldo, pero si el sueldo que ingresamos supera 3000 dólares se mostrará por pantalla el mensaje "Esta persona debe abonar impuestos", en caso contrario (Falso) que la persona cobre 3000 dólares o menos no aparece nada por pantalla.
Dobles: Son aquellos que permiten elegir entre dos opciones (alternativas) posibles.
Si < Condición > entonces
< Instrucción(es) >
Sino
< Instrucción(es) >
Fin si
EJEMPLO: Realizar un programa que solicite ingresar dos números distintos y muestre por pantalla el mayor de ellos.
Diagrama de flujo:
Se hace la entrada de num1 y num2 por teclado. Para saber cual variable tiene un valor mayor preguntamos si el contenido de num1 es mayor (>) que el contenido de num2, si la respuesta es verdadera vamos por la rama de la derecha e imprimimos num1, en caso que la condición sea falsa vamos por la rama de la izquierda (Falso) e imprimimos num2. Como podemos observar nunca se imprimen num1 y num2 simultáneamente.
Múltiples: son aquellos que permiten elegir cuando hay mas de dos elecciones o alternativas posibles.
Si < Condición 2 >entonces
< instrucción(es) >
Sino
< instrucción(es) > Fin si
Sino
< instrucción(es) >
Fin si
miércoles, 18 de octubre de 2017
ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
ESTRUCTURAS ALGORÍTMICAS
Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulación de variables, realización de procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas.
Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:
ALGORITMOS CON ESTRUCTURAS SECUENCIALES
La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
· Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=10)
· Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a=a+1)
· Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)
· De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a=c+b*5/2).
Lectura (Entrada):
La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor. Esta operación se representa en un pseudocodigo como sigue:
Leer a, b
Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores
Escritura (Salida):
Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue:
Escribe “El resultado es:”, R
Una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma:
Observe el siguiente problema de tipo cotidiano y sus respectivos algoritmos representados en Pseudocódigo y en Diagrama de flujos:
• Tengo un teléfono y necesito llamar a alguien pero no sé como hacerlo.
El anterior ejemplo es un sencillo algoritmo de un problema cotidiano dado como muestra de una estructura secuencial.
martes, 10 de octubre de 2017
DIAGRAMAS DE FLUJO
TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS
Para la representación de un algoritmo, antes de ser convertido a lenguaje de programación, se utilizan algunos métodos de representación escrita, gráfica o matemática.
Los métodos más conocidos son:
· Diagramas de flujo.
· Pseudocódigo.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Los diagramas de flujo o flujogramas son una manera de representar gráficamente el flujo de datos que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema.
Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el programa en cualquier lenguaje de programación.
Simbología gráfica para dibujar un diagramas de flujo.
Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares para diagramar programas de computadora y que se muestran a continuación:
Inicio o fin del programa
Pasos, procesos o líneas de instrucción de programa de computo
Operaciones de entrada y salida
Toma de decisión y Ramificación
Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama
Cinta magnética
Disco magnético
Conector de pagina
Líneas de flujo
Anotación
Salida, para mostrar datos en pantalla
Display, envía datos a la impresora
Reglas para la creación de Diagramas de Flujo
-
Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
-
Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
-
Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
-
No deben quedar líneas de flujo sin conectar
-
Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
-
Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
-
Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Los diagramas de flujo o flujogramas son una manera de representar gráficamente el flujo de datos que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema.
Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el programa en cualquier lenguaje de programación.
Simbología gráfica para dibujar un diagramas de flujo.
Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares para diagramar programas de computadora y que se muestran a continuación:
Inicio o fin del programa
| |
Pasos, procesos o líneas de instrucción de programa de computo
| |
Operaciones de entrada y salida
| |
Toma de decisión y Ramificación
| |
Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama
| |
Cinta magnética
| |
Disco magnético
| |
Conector de pagina
| |
Líneas de flujo
| |
Anotación
| |
Salida, para mostrar datos en pantalla
| |
Display, envía datos a la impresora
|
Reglas para la creación de Diagramas de Flujo
- Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
- Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
- Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
- No deben quedar líneas de flujo sin conectar
- Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
- Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
- Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.
Ejemplo de Diagrama de Flujo
Desarrollar un programa que sume dos números y el resultado en impresora.
En el ejercicio tenemos el inicio y el fin, una entrada de datos, para ingresar los 2 números, una operación a realizar, la suma, y un resultado a mostrar. Cada uno de esos pasos con su símbolo correspondiente en el diagrama.
PSEUDOCÓDIGO
El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino que facilita la programación.
El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizará para la codificación del mismo.
Características del Pseudocódigo

En el ejercicio tenemos el inicio y el fin, una entrada de datos, para ingresar los 2 números, una operación a realizar, la suma, y un resultado a mostrar. Cada uno de esos pasos con su símbolo correspondiente en el diagrama.
PSEUDOCÓDIGO
El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino que facilita la programación.
El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizará para la codificación del mismo.
Características del Pseudocódigo
Las principales características de este lenguaje son:
- Se puede ejecutar en un ordenador
- Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
- Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
- Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
- Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
Estructura de un programa en Pseudocódigo:
Cabecera:
- Programa:
- Tipos de datos:
- Constantes:
- Variables:
Cuerpo:
- Inicio
- Instrucciones
- Fin
LISTA DE PALABRAS RESERVADAS Y SU SIGNIFICADO:
Instrucción
Significado
algoritmo nombre
Marca el comienzo de un algoritmo y le adjudica un nombre
Inicio
Marca el comienzo de un bloque de instrucciones
Fin
Marca el final de un bloque de instrucciones
Variables
nombre_var es tipo_de_datos
Declaración de variables. Indica el identificador y el tipo de las variables que se van a usar en el algoritmo
constantes
nombre_const = expresión
Declaración de constantes. La expresión se evalúa y su resultado se asigna a la constante. Este valor no puede modificarse a lo largo del programa.
Leer (variable)
Entrada de datos. El programa lee un dato desde un dispositivo de entrada (si no se indica otra cosa, el teclado), asignando ese dato a la variable
Escribir (variable)
Salida de datos. Sirve para que el programa escriba un dato en un dispositivo de salida (si no se indica otra cosa, la pantalla).
variable <- expresión
Asignación. La expresión se evalúa y su resultado es asignado a la variable
si (condición) entonces
inicio
acciones-1
fin
si_no
inicio
acciones-2
fin
Instrucción condicional doble. El ordenador evaluará la condición, que debe ser una expresión lógica. Si es verdadera, realiza las acciones-1, y, si es falsa, las acciones-2.Instrucción condicional simple. Es igual pero carece de la rama “si_no”, de modo que, si la expresión de falsa, no se realiza ninguna acción y la ejecución continúa por la siguiente instrucción
según (expresión) hacer
inicio
valor1: acciones-1
valor2: acciones-2
…
valor3: acciones-N
si_no: acciones-si_no
fin
Instrucción condicional múltiple. Se utiliza cuando hay más de dos condiciones posibles (verdadero o falso) . Se evalúa la expresión, que suele ser de tipo entero, y se busca un valor en la lista valor1, valor2,… valorN que coincida con ella, realizándose las acciones asociadas al valor coincidente.Si ningún valor de la lista coincide con la expresión del “según”, se realizan las acciones de la parte “si_no”.
mientras (condición) hacer
inicio
acciones
fin
Bucle mientras. Las acciones se repiten en tanto la condición, que debe ser una expresión lógica, sea verdadera. La condición se evalúa antes de entrar al bloque de acciones, de modo que pueden no ejecutarse ninguna vez.
repetir
inicio
acciones
fin
mientras que (condición)
Bucle repetir. Las acciones se repiten en tanto que la condición, que debe ser una expresión lógica, sea verdadera. Se parece mucho al anterior, pero la condición se evalúa al final del bucle, por lo que éste se ejecuta, como mínimo una vez.
para variable desde expr-ini hasta expr-fin hacer
inicio
acciones
fin
Bucle para. Se evalúa la expresión expr-ini, que debe ser de tipo entero, y se asigna ese valor a la variable. Dicha variable se incrementa en una unidad en cada repetición de las acciones. Las acciones se repiten hasta que la variable alcanza el valor expr-fin.
Las principales características de este lenguaje son:
- Se puede ejecutar en un ordenador
- Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
- Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
- Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
- Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
Cabecera:
- Programa:
- Tipos de datos:
- Constantes:
- Variables:
- Inicio
- Instrucciones
- Fin
LISTA DE PALABRAS RESERVADAS Y SU SIGNIFICADO:
Instrucción
|
Significado
|
algoritmo nombre
|
Marca el comienzo de un algoritmo y le adjudica un nombre
|
Inicio
|
Marca el comienzo de un bloque de instrucciones
|
Fin
|
Marca el final de un bloque de instrucciones
|
Variables
| |
nombre_var es tipo_de_datos
|
Declaración de variables. Indica el identificador y el tipo de las variables que se van a usar en el algoritmo
|
constantes
| |
nombre_const = expresión
|
Declaración de constantes. La expresión se evalúa y su resultado se asigna a la constante. Este valor no puede modificarse a lo largo del programa.
|
Leer (variable)
|
Entrada de datos. El programa lee un dato desde un dispositivo de entrada (si no se indica otra cosa, el teclado), asignando ese dato a la variable
|
Escribir (variable)
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Salida de datos. Sirve para que el programa escriba un dato en un dispositivo de salida (si no se indica otra cosa, la pantalla).
|
variable <- expresión
|
Asignación. La expresión se evalúa y su resultado es asignado a la variable
|
si (condición) entonces
inicio
acciones-1
fin
si_no
inicio
acciones-2
fin
|
Instrucción condicional doble. El ordenador evaluará la condición, que debe ser una expresión lógica. Si es verdadera, realiza las acciones-1, y, si es falsa, las acciones-2.Instrucción condicional simple. Es igual pero carece de la rama “si_no”, de modo que, si la expresión de falsa, no se realiza ninguna acción y la ejecución continúa por la siguiente instrucción
|
según (expresión) hacer
inicio
valor1: acciones-1
valor2: acciones-2
…
valor3: acciones-N
si_no: acciones-si_no
fin
|
Instrucción condicional múltiple. Se utiliza cuando hay más de dos condiciones posibles (verdadero o falso) . Se evalúa la expresión, que suele ser de tipo entero, y se busca un valor en la lista valor1, valor2,… valorN que coincida con ella, realizándose las acciones asociadas al valor coincidente.Si ningún valor de la lista coincide con la expresión del “según”, se realizan las acciones de la parte “si_no”.
|
mientras (condición) hacer
inicio
acciones
fin
|
Bucle mientras. Las acciones se repiten en tanto la condición, que debe ser una expresión lógica, sea verdadera. La condición se evalúa antes de entrar al bloque de acciones, de modo que pueden no ejecutarse ninguna vez.
|
repetir
inicio
acciones
fin
mientras que (condición)
|
Bucle repetir. Las acciones se repiten en tanto que la condición, que debe ser una expresión lógica, sea verdadera. Se parece mucho al anterior, pero la condición se evalúa al final del bucle, por lo que éste se ejecuta, como mínimo una vez.
|
para variable desde expr-ini hasta expr-fin hacer
inicio
acciones
fin
|
Bucle para. Se evalúa la expresión expr-ini, que debe ser de tipo entero, y se asigna ese valor a la variable. Dicha variable se incrementa en una unidad en cada repetición de las acciones. Las acciones se repiten hasta que la variable alcanza el valor expr-fin.
|
Ejemplo de Pseudocódigo
Desarrollar un programa que sume dos números y el resultado en impresora.
Programa: suma_dos_números
Variables:
a: entero
b: entero
suma: entero
Inicio
Escribir "Leer un nuemro: "
Leer a
Escribir "Leer otro numero: "
Leer b
suma <- a + b
Escribir "Resultado: ", suma
Fin
Programa: suma_dos_números
Variables:
a: entero
b: entero
Variables:
a: entero
b: entero
suma: entero
Inicio
Escribir "Leer un nuemro: "
Leer a
Inicio
Escribir "Leer un nuemro: "
Leer a
Escribir "Leer otro numero: "
Leer b
suma <- a + b
Escribir "Resultado: ", suma
Fin
Leer b
suma <- a + b
Escribir "Resultado: ", suma
Fin
FASES PARA LA RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA
1. Definición del Problema
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
2. Análisis del Problema
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
- Los datos de entrada.
- Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
- Cual es la información que se desea producir (salida).
3. Diseño del Algoritmo (Diagrama de flujo o Pseudocódigo)
Las características de un buen algoritmo son:
- Debe tener un punto particular de inicio.
- Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
- Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
- Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
4. Codificación
La codificación es la operación de escribir la solución del problema en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación.
5. Prueba y Depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.
La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente errores (los más comunes son los sintácticos y lógicos).
1. Definición del Problema
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
- Los datos de entrada.
- Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
- Cual es la información que se desea producir (salida).
Las características de un buen algoritmo son:
- Debe tener un punto particular de inicio.
- Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
- Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
- Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
La codificación es la operación de escribir la solución del problema en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación.
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.
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